大多数人都知道,早在年下半年的时候,“电子竞技”就已经被国家体育总局列为正式的第99个体育项目。经过了长达17年的发展,“电子竞技”也逐步从“玩物丧志”,“电子*品”的负面评价里走出来,慢慢地受到了社会主流的认可(虽然目前关于“电竞”依旧存在不少的争议)。整个行业的舆论环境在变好,市场规模也是大跨步地飞速成长,从业者的数量,受众的数量已经成为了社会中无法忽视的一个群体,参与进来的厂商也早已不仅仅只有“外设与电子设备”领域,如今包括“奔驰”、“耐克”、“肯德基”在内的重量级跨国公司都在“电子竞技”领域有了自己或多或少的投入。表面上来看,这确实是一个充满活力,前景光明的“朝阳行业”,但万物都有两面性,“电子竞技”行业自然也是如此,在各种光鲜的背后,令人担忧的隐患自然也是存在的。
那么今天就简单来讨论一下,电子竞技行业目前存有的一些不可被忽视的隐患。
一、“电子竞技”与“柯立芝繁荣”
所谓的“柯立芝繁荣”,指的是在第一次世界大战之后,美国的经济与综合国力得到了飞速发展,而那个时候又恰逢总统“柯立芝”的任期之内,于是“柯立芝繁荣”因此得名。在当时有一部分人认为造成繁荣的主要原因是总统“柯立芝”的能力很强,*策恰到好处,所以他和*府功不可没,然而在多年之后我们回过头去看会发现,美国在当时之所以能够飞速发展,主要原因有以下的3点。
首先,美国在第一次世界大战期间利用“中立”的身份充当交战双方的“*工厂”,对外出口了大量的工业产品、*火以及农产品,同时还对英法进行贷款,在第一次世界大战结束之后美国已经从“债务国”变为了“债权国”,*金储备量也到达了全球的领先位置,逐渐让资本主义世界的金融中心向自己转移。
其次,也是最为关键的一点,“柯立芝繁荣”期间美国享受到了技术革命带来的红利,在第一次世界大战结束之后,美国利用期间获得的巨额财富大力发展国内的科学研究工作,在年的时候,从多家公司的报告上可以看出他们用于科学研究的经费已经达到了接近1万美元,同时在“柯立芝繁荣”的那段时期,受到福特汽车公司的影响,美国多家工业企业和工业部门已经大规模采用了装配作业或流水线作业,大幅提高了生产效率,同时降低了生产成本。
最后一点,在第一次世界大战结束之后,美国企业趁着欧洲各国尚未复苏之际非常顺利地完成了当地市场的扩张,实现了资本和商品的双重输出,与此同时,欧洲各国在拉丁美洲等地的市场份额也遭到了美国企业的挤占。而对于美国国内的市场,则是用住房、汽车和电器日用品来进行刺激消费和投资,仅建筑工业一个领域的产值就从年的亿美元增幅到了年的接近亿美元。与这几大领域相关的产业也得到同步发展,更多的就业途径得到开辟,这些因素共同促进了当时美国经济的繁荣。
那么“电子竞技”行业和“柯立芝繁荣”又有什么类似之处呢?或者说那段历史又能够给电竞从业者提供哪些启示呢?最关键的一点就是——电子竞技行业之所以能在近几年快速地发展到如此规模,或许并不是因为从业者比其他行业更加优秀和努力,也并不是因为整个行业代表了民众对“新娱乐”领域的选择趋势,而是因为享受到了其它一些“红利”而已,假设风停了,“猪”依旧有着从空中跌落摔死的可能性。
首先我们能够肯定的一点是,“电子竞技”领域绝对是计算机技术与通讯技术发展的获益者,它的发展途径确实也跟人类当代科技的进步历程有着巨大的关联。基于K调制解调器的“拨号上网”时代,这是年之前中国大多数家庭普遍采用的上网方式,那个时候“电子竞技”还需要为证明自己是“真正的体育项目”而努力,同时“竞技游戏”的项目也非常具有代表性,《星际争霸》《反恐精英》《FIFA足球》以及街机游戏厅里的《KOF》系列(很多人在玩《KOF》系列的时候其实已经把“游戏”当成了一种“竞技”,并且那还是线下游戏厅的时代,比“拨号上网”时代更加久远)基本就是那个时代所有“电竞玩家”的全部内容。0年“WCG”世界电子竞技大赛的创办意义重大,这样的大型赛事毫无疑问将“电子竞技”往“体育”的方面推进了一大把。
到了2年,《魔兽争霸3:混乱之治》发售,国内的网民和玩家也陆续接入了“宽带网”,如果将此后的时代称为电子竞技的“宽带时代”,那么毫无疑问这个时代直到今天都没有结束,具有影响力的产品层出不穷,从《魔兽争霸3》再到其衍生产品《DOTA》,以及后来的《CSGO》《星际争霸2》《彩虹六号》还有如今热度最高的《英雄联盟》,网络技术的发展让玩家们有机会足不出户就同全世界的顶级高手进行对战,各种线上比赛自然也是在“宽带时代”才流行开来的,以极低的延迟连接到欧服、韩服这样的场景是在“亚联”时代摸爬滚打的玩家们难以想象的,我们当然也可以理解为“发达的网络技术让更多的玩家有了成为职业选手的可能性”(因为他可以方便地和任何高手进行对局,不像以前一个人能接触到的高手具有很强的“区域性”,同时网络和个人电脑和网络的普及得以让更多人在年纪还小的时候就接触到竞技游戏)。接下来就是“移动互联”时代,基于智能手机和移动网络技术的飞速发展,“电子竞技”的平台也从PC个人电脑、游戏主机延展到了手机终端,更快的游戏节奏,更多的参与场景以及强调“社交”所带来的游戏粘性,让“移动竞技游戏”占用了玩家们更多的碎片时间(表面上看移动竞技游戏的单局对抗时间较短,但实际上玩家在其中投入的累计时间并不亚于传统端游),同时“智能手机”也成为了当代越来越多人的“标配”,这也意味着“移动竞技游戏”理论上将会有更加广阔的受众群体。
科学技术的发展除了能够给予“电子竞技”领域更多支持,给玩家更好的游戏体验之外,还有一点是我们无法忽略的——人们接触游戏的成本将会越来越低。举例来说,假设一台能够带动《反恐精英》的电脑在0年的时候需要元左右(需要考虑到当时并没有像如今这样方便的网购,并且电脑硬件的相关信息和知识在国内并未深入人心,线下电脑店的商户很可能会利用“信息不对称”这一点大做文章),那么到了年,一台到元的电脑就可以无压力畅玩《英雄联盟》了(同时国内的人均收入在这几年是逐步提升的);同样,如今玩家们可以用较为低廉价格就入手可以运行主流移动竞技游戏的手机,更不用说还能在电脑上用“模拟器”来进行游戏。在这样的前提下,其实有相当一部分人选择将“电子竞技”作为自己的消遣方式(无论是自己去进行游戏,观看比赛视频,还是阅读相关的战报、文章等都可以计算在内)其原因是,“电子竞技”对于他们来说是“性价比最高的娱乐活动”,这里所说的“性价比”考虑的是两个方面——“经济成本”和“精力成本”。
对于收入并不算低的“白领”和“金领”群体来说,他们虽然能够月入数万甚至更高,也能够每年向工作单位申请一定的假期,但问题在于对普通人而言,并不是“有时间就等于有精力”,根据《中国经济生活大调查(—)》,在年中国人平均每天用于“休闲”的时间仅为2.42个小时,大多数都要承担来自工作、生活以及家庭等多方面的压力,长期处于这样操劳且高压的状态下毫无疑问会消磨人们的精力(实际上从近年来小龙虾、重庆小面等辛辣食品开始广受欢迎就可以看到人们的压力是逐步增大的),在精力较低的状态下,“旅游”和“户外活动”难以成为人们最优选择的休闲方式,运动量和“人际关系风险”都极低的“电子竞技”项目成为越来越多人的选择也就在情理之中了(因为在玩竞技游戏的时候玩家即便表现得十分笨拙,只要不说多余的话,也仅仅会给别人留下“玩游戏玩得菜”这一印象;而如果和他人结伴旅游或者进行别的活动,只要表现不够礼貌或者说错一句话可能就会引发“过度解读”,并且还需要考虑到和人进行线上游戏的时候,也完全不用考虑“穿着得体”这一点,可以省去不少精力)。另一方面,对于收入较低或者是无收入的人群(例如学生)来说,通过较低的投入能够获得较高的乐趣/成就感,同时能够打发大量时间,甚至还可以赚取额外收入(比如成为代练)的“休闲方式”自然成为了他们的首选,如果自己拥有电脑或者是智能手机的话,那么他们只需要为电和网络支付少量的费用就能全神贯注投入到竞技游戏当中去,然而或许这只是一种“无奈之选”,当他们获得足够多的物质财富之后便会去尝试自己真正想要选择的休闲方式,例如旅游,现场去听演唱会以及打高尔夫球等等。
最后,“电子竞技”行业在国内之所以能够用10年不到的时间内完成野蛮生长,这一点其实和“鹅厂帝国”的版图扩张也有极大的关系。到年为止,鹅厂的市值已经达到了惊人的亿美元,相对于4年来说翻了近倍,在不知不觉之中,鹅厂几乎算是垄断了“互联网+娱乐”的大部分资源,无论是“互联网+影视”还是传统的“电子游戏”,又或者是“互联网+体育赛事”,“互联网+动漫”以及“网络直播”,鹅厂都进行了布局。同时这种种领域又都是会产生交集的,例如“网络直播”就可以作为“电子游戏”的一种载体;动漫和影视剧又能够以某款游戏为题材进行创作;动漫、影视剧产生的各种热门IP又能够被快捷地改编成游戏赚取收入……将“电子游戏”以“电子竞技”之名进行包装,不仅能够减少主流社会的排斥,同时又可以“创造”出完全不同于传统游戏行业的一个“新行业”,举个简单的例子,对于社会主流来说,是“游戏在当代已经融入了大多数年轻人的生活”容易让人接受,还是将“游戏”更换为“电竞”更好呢?因为“电子竞技”有了“游戏玩家”作为市场基础,同时在产业发展的早期阶段(也就是所谓的“从0到1”的阶段)投入的基本都是轻资产,成本极度容易控制,并且和传统互联网项目一样,用“流量”和“热度”画饼远比用“利润”和“回报率”画饼容易得多,这样一个理论上“低投入,高回报,并且还具有一定开拓性”的领域确实值得鹅厂将之作为自己相当重视的战略目标,再加上其在国内互联网领域中的垄断地位,“电子竞技”的中心转移到鹅厂之后的几年内形成野蛮生长之势也就完全在意料之内了。简单来说,是鹅厂强行将“电子竞技”的蛋糕做大,并非市场自由选择的一个结果。
二、“电子竞技”行业的收入隐患
截止到年,全球电子竞技市场规模已经突破10亿美元,同比增长26.7%,“赞助商”是整个行业最大的收入来源,达到了4.57亿美元,其次是媒体版权的相关费用,达到了2.51亿美元,而在国内,赞助及冠名收入、转播权的收入占比占据70%以上,门票和衍生产品的收入占15.3%。(参考《世界与中国:年全球电竞运动行业发展报告》,刊登于《电子竞技》杂志)
仅从数据上来看,“电子竞技”行业的市场规模确实有着惊人的增长速度,这完全符合一个“朝阳产业”所应具备的特性,但细心的朋友在找遍了各种“电竞产业报告”以及几家著名的电竞相关公司和电竞俱乐部的分析、调查之后会发现一件事情,基本上没有“净利润”的相关数据,而有消息指出,整个“LPL联赛”(国内最顶级的《英雄联盟》项目联赛)的俱乐部里,实现盈利的不超过3家(目前“LPL联赛”的名额有17个,也就是说有14家左右的俱乐部处于亏损运营的状态),去年也有行业报告指出,全球所有电子竞技俱乐部的平均亏损率在49%-85%之间。
并且根据之前所罗列出的信息我们还可以看到一个让大多数从业者倍感焦虑的隐患——整个电子竞技行业大部分的收入都来源于B端(也就是“企业端”),无论是转播版权费,赞助费还是冠名费都是如此。或许有人会说“像贝恩这样的商业咨询公司,其主要的收入来源也是B端啊,这有什么问题呢?”问题就在于,“贝恩”这样的商业咨询公司他面向的客户群体本身就是B端,用现在流行的话来说,他们做的是“ToB”的生意,但是“电子竞技”行业中绝大多数的公司它们的目标受众都是以普通的玩家、观众为主,理论上C端(也就是“顾客端”)才应该提供绝大多数的收入来源,就像是《小马宝莉》和《忍者神龟》这样的动漫作品,大部分的收入来源应该来自于普通的消费者,但“电子竞技”远超一半的收入都来自于B端,如此商业结构是否合理必然是需要打上问号的。(或许在整个电子竞技的产业链中,只有位于头部的游戏厂商和代理商能够从C端获取利润,而其余的企业与从业者,比如电竞相关的媒体又能从C端赚到多少钱呢?像是那些所谓的“高流量电竞视频作者”实际上也主要是靠B站等平台方提供的收入,观众的打赏和礼物只是非常少的一部分而已)
如果说这样的收入结构在17年前“电子竞技”行业刚刚起步的时候尚且情有可原,因为企业与厂商还需要一定的时间去培养、教育市场,那么在17年之后行业依旧没有找到从C端获利的有效方法,是否说明“电子竞技”并不是一门“靠谱的生意”呢?毕竟和“足球”、“网球”这样的传统体育项目来说,C端已经可以为行业贡献出足够的收入,“皇家马德里”这样的足球豪门甚至可以通过“会员制”来给俱乐部创造相当可观的收入,英超即便是成绩倒数的球队每年也可以获得数千万英镑的分红(还没有算上门票的收入),反观LPL和KPL等联赛的各大俱乐部每年又能得到多少分红呢?
同时,电子竞技领域中“用户”、“观众”的付费率和消费数额之低下,也恰好对应了之前本文所提到的“大多数人选择‘电竞’作为休闲方式仅仅是因为它的成本优势而已”,当出现付费内容的时候他们所优先采取的行动大概率也是“回避”。在这样的前提之下,即便每年“电竞市场规模”和“