根据百度百科上的解释——如果某人“爱好胡乱指责他人而且不通情达理”,同时这样的特性成为了一种爱好、性格特征或心智能力,那么此人就会被定性为“喷子”。
在本文中,“杠精”和“二极管”等经常对他人施加语言暴力的群体也被归纳在了“喷子”的行列。
我个人认为,“喷子”属于一种“动态身份”,绝大多数人只会在某个场景或是某个领域内进行讨论的时候成为“喷子”,而在其他的场景和领域行为会得到收敛。例如有的网友在虚拟社区和他人讨论中国象棋和网球的时候也会变得严肃、正经,然而一旦他打开了电子竞技游戏的相关社区就转换到了“喷子”的状态,对其他网友进行恶劣的攻击。
虽然很多人主观上认为自己可以娴熟地进行上述操作,实际上根据网友们自己的反馈以及过往媒体和自媒体的报道,还有本人自己在一些公共场所的亲身经历可以发现,并非所有人都能完美地在“喷子”和“文明”两种状态之间进行转换,有人已经把“网络喷子”的语言习惯带入了日常生活。
之所以会有人出现这样的状况,可以从两个方面来进行解释:
首先是时间因素。进入“喷子”状态的时间越长,那么在这个状态下的语言方式就越有可能形成习惯,比如对于那些“喷龄”长达10年以上的“老喷子”来说,在现实中不小心爆粗口或者是使用网络语言攻击别人的概率会比那些只有两三年“喷龄”更高。
其次是个人意志的强弱。意志较为薄弱的人更容易被负面状态影响,或者说他们对道德的坚持肯定不是特别牢固。也正是如此,我们对于未成年人爆粗口的容忍程度才会比成年人更低,因为我们会认为“未成年人三观尚未成型,个人意志力也普遍较弱,爆一次粗口可能就会让他染上一直爆粗口的习惯”。
而在当代的互联网世界里,“喷子”的数量很明显是逐年上涨的,同时“喷文化”的发展速度也比以前更加迅速,且“喷子”的各种行为大部分都属于道德问题。所以毫无疑问我们必须和“喷子”长期共存相当长的一段时间,甚至就像之前提到的那样,我们自身在某些场景下也可能会转变为“喷子”中的一员。
既然需要长期共存,那么就有对其进行了解的必要,接下来就跟各位详细聊聊关于网络“喷子”的相关知识。
一、“喷子”所处的环境
众所周知,一类群体的形成必然和他们所处的环境有莫大的关系,这一点我们可以从现实中不同地区的宗教、文化、饮食就看出来,即便是游戏的背景设计也需遵循此道,比如《质量效应》里的“艾柯人”,他们有庞大、健硕的外形,说话的语气低沉且平稳,几乎没有任何感情起伏,原因是他们的母星有着数倍于地球的重力,这样的自然环境早就了他们独特的外形;而在那里只要摔一跤可能就会重伤甚至是有生命危险,所以艾柯人的性格极度稳健,让他们的语调也失去了感情色彩。
《质量效应》中的“艾柯人”对于“喷子”们所处的环境,大致可以分为两个部分来谈——技术环境和人文环境。
我们先来看“技术环境”的部分。
假设我们以年为关键时间节点的话,那么粗略地判定在此之前国内基本处在以PC为终端的“宽带互联网”(或者说“有线网络”)时代,抛开网民的内部文化之外,这个时代有着下面的几个特征:
第一,网络社区的“综合化”程度较高。比如当时包括、新浪游戏、多玩、硅谷动力在内的多家网站都属于综合性的网站,基本上会给市面上的热门游戏开辟新的专区版块以及专属的论坛,包括当时和“艾泽拉斯国家地理”对标竞争的“WOWAR”自身也是完全属于综合性社区“猫扑”的一个分支。与此同时,新型的数据算法还基本没有得到广泛的运用,受众接触到的内容具有一定随机性,网站并不能智能地根据用户习惯将他可能喜欢的内容推送过去,例如某个玩家即便是《魔力宝贝》和《石器时代》等Q版回合制网游的深度玩家,但依然不可避免地会接触到《FIFA足球》新作上市的新闻和评论;或者即便某个玩家是习惯于批判国产游戏的,但算法也并不会一直给他推送这方面的内容。
当时的主流是综合性的门户网站第二,网络社区用户的“单次使用时间”更长,也可以说当时网路社区用户的“使用时间的完整程度更高”。受使用终端的限制,PC为主的时代人们在上网之前大多会做好简单的时间规划,确认后续大概率不会被打断之后再上网娱乐,比如“午休时间计划用40分钟来逛论坛”,“节假日吃完中午饭之后用2小时来上网”之类的打算。在计划外的时间由于终端的限制(比如在工作时间无法接触到电脑;或者是因出门吃饭等事件无法使用电脑)相当于强制让他们离开了虚拟环境,所以可以发现当时网络社区里很多用户的出没时间非常有“个性”,比如李四上的是夜班,所以他一般在中午的时候出现;老赵是大学生,所以在寒暑假的时候他在社区很活跃,非寒暑假的时候他的出没时间则会因每日课程的数量而变。
第三,社区的“网友自治”色彩浓厚。当时的网络社区虽然也有“管理员、超级版主、版主”等层级,但基本的玩法基本是“在版规设置之后,网友在遵守版规(版规里基本注明了‘必须遵守我国法律法规’这一点)的前提下自由进行讨论,发表观点”。国内两家最著名的弹幕视频网站在早期也是如此,无论原创自制还是搬运转载,基本都是以自身的兴趣爱好为主要导向,比如当时的“高兴帝”和“东方馅挂炒饭”就属于很有代表性的人物,虽然他们上传的视频内容并不一定能受所有人的欢迎,但还是会为了自己和一部分人的爱好进行更新。
当时bilibili著名的用户“高兴帝”第四,用户基数相对较少。依然是因为PC终端和当时网络普及率的限制,“宽带互联”时代(有线互联时代)的用户数量相对于当代来说很少,同时那个时候上网的成本更高,无论是从承受能力还是承受意愿的角度来说,电脑费用+网费都在很多家庭的支出预算之外(有的家庭是认为“上网”的价值不大,而不是负担不起)。
再来看一下当代的情况,也就是“高网络覆盖率的移动数字时代”,它的技术环境有怎样的特征。
第一,网络社区“高度垂直化”。随着互联网技术的发展和普及率的提高,不少虚拟社区都选择了一条强调“垂直”的赛道来追赶自己的前辈。比如早期的“百度贴吧”就属于一个成功的例子,网民们可以根据特定的词汇来建立属于自己的小圈子,后来的“虎扑”和“玩加”同样也是此法的获益者,前者在创业初期做的是垂直于篮球的虚拟社区,而后者在最早不仅是垂直于“电竞”领域,并且在该领域又做了一次细分——专注于电竞领域的各项数据。另外不仅是社区,各平台网站也开始利用算法向用户推送“专属”的信息,虽然我们知道这可能会造成“信息茧房”和“回音壁效应”等问题,但必须承认相对于传统的“编辑人工排版”来说,“大数据+算法+智能推送”确实更加能吸引用户,这当然也属于“垂直”的一类——垂直到了每个用户的个人喜好。
垂直于电子竞技数据的“玩加”第二,用户的时间更加“碎片化”。这个部分讨论得已经非常多了,由于手机等便携式终端可以在更多的场景下使用,所以人们即便没有经过深思熟虑,仅仅凭借一时的兴起就可以上网冲浪。比如在公交车/地铁上的时候,等红绿灯的时候,和他人聚餐的时候,甚至是上班/上课的时候,人们都可以拿出手机,少则看上几眼,多则在APP上发表几条自己的评论。
第三,“社群运营”的大规模介入。由于网民数量的激增,让互联网成为了十分重要的宣传阵地,UGC内容开始引起各方