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零售全面受挫,加快向电商转型。
作者:
Jace
4月初,美国游戏零售公司GameStop(游戏驿站)宣布将配售多达万股股份,最多将募集资金10亿美元。
年年初,GameStop被卷入美国股市散户投资者与做空者旷日持久的较量中。从一月下旬至今,该公司的股市表现一度上演着不可思议的过山车剧情,股价曾被推至最高位美元,继而又回落到最低点40到50美元左右。
本月更早的时候,投资研究公司NewConstructs发表了关于GameStop的研究文章,指出该公司的股票每股价格应不超过45美元。然而,截至目前,GameStop的股价波动仍然疯狂,徘徊在美元左右。公司在此时宣布配售新股,希望利用股价飙升的机会大赚一笔的意图明显。
而从最近的财报表现来看,年GameStop的业绩平平,尚不能撑起如此高的股价。
营收方面,年第四季度,GameStop净销售额21.22亿美元,低于市场预期22.12亿美元;全年净销售额50.9亿美元,相比财年减少13.8亿美元,降幅达21.3%。
利润方面,年第四季度,GameStop毛利润12.6亿美元,相比财年减少了6.5亿美元,降幅达34%。毛利润占净销售的比例从财年的29.5%下降到财年的24.7%。
GameStop营业收入与毛利润在年度出现明显的下滑,主要是受到疫情带来的负面影响,在每个经营区域都有大量的门店临时关闭。年全年,GameStop在全球范围内关闭的门店已经多达家。
疫情加速闭店潮,多个市场销量受损
GameStop在全球四个区域——美国、加拿大、澳大利亚和欧洲开展零售业务。财年,公司67%的营收都来自美国国内市场;其次是欧洲市场,贡献了15.5%的营业收入。
对于GameStop而言,年过得并不舒坦。全球大部分区域的零售业务都经历了严重的销量下滑。主力市场美国的销售额相比年,减少了10.8亿美元,降幅近25%。欧洲市场同样受挫,销售额同比下降近30%,达到3.1亿美元。加拿大市场原本为公司贡献的收入份额就不高,该地区销售额仅占总销售额的5%,在年,却也经历了近25%的销量下滑。
在GameStop全球四个业务区域中,只有澳大利亚市场保持住了销量增长的势头,全年销售额同比增长20%。接近1亿美元的增长固然可喜,但在全球销量严重下滑的背景下,澳大利亚市场对于GameStop全年业绩的提振作用,也只是杯水车薪。
GameStop零售业务不景气,一方面,与在蔓延至全球的闭店潮有直接关系。
自年开始,GameStop的销售额便出现日益明显的下滑趋势。公司管理层采取一系列措施来稳定和优化核心的零售业务。合理优化门店布局便是其中之一。为了提高整个组织的运营效率,优化库存管理,GameStop率先关闭了位于丹麦、芬兰、挪威和瑞典等地的经营不佳的门店。在年,公司关闭的门店达到家。
年新冠疫情又为GameStop的闭店进程按下了加速键。在年的不同时期,所有运营区域都曾暂时或者永久关闭过门店。例如,澳大利亚15%的门店关闭了大约4周;年第四季度,欧洲商店营业天数同比去年减少了约27%。
截止年1月底,GameStop在全球关停了家门店,目前尚在运营的门店共有家。在美国、加拿大、澳大利亚和欧洲分别有、、和家。
另一方面,疫情导致的供应中断也间接影响了销售额的增长。年正处于GameStop第8代硬件使用周期的末期,突如其来的疫情打断了第9代硬件的供应,同时造成了使用新一代硬件的新产品如索尼PlayStation5、微软XboxSeriesX的短缺。
各品类尽显颓势,拓宽产品减少游戏依赖
GameStop作为全球级老牌实体游戏与周边销售商,其本身并不生产产品,仅仅是作为“中间商”,在全球范围内从众多的游戏产品制造商、软件出版商和分销商手中购买新产品,再转卖给消费者。
其中,赫赫有名的电子产品和娱乐公司任天堂、索尼、微软、UI娱乐和育碧娱乐等都是GameStop最重要的供应商,为其源源不断的输送新产品。年,GameStop从上述五家采购的产品分别占据总采购数的31%,22%,9%,3%和3%。合计比例达到68%,GameStop对重点供应商的依赖可见一斑。
目前,GameStop主要销售的产品包括三类:硬件和配件、软件、收藏品。
硬件和配件是指一些从制造商手中采购而来的新的或二手的游戏设备。硬件主要包括游戏机,例如目前市场上热销的索尼PlayStation5(年11月推出)、微软XboxSeriesX(年11月推出)、任天堂Switch(年3月推出)等。配件主要包括控制器、游戏耳机、VR产品和存储卡等。硬件和配件类的产品是GameStop最主要的收入来源,财年,该品类的净销售额占据公司全年总销售额的近50%。
软件类产品主要是指为当前游戏机提供的游戏软件,包括通过门店销售的实体游戏光碟以及电商销售的游戏内置的数字货币、数字下载内容(DLC)等。例如,年《使命召唤:现代战争3》的实体光碟发布时,狂热的玩家不惜在午夜排起长龙;而最近的热门作品《赛博朋克》则以数字形式发售,用户可以提前几天下载游戏内容,发售当日时钟一跳过0点,便可以开始游戏。年,GameStop的软件销售量较上一年度下滑超过三分之一,但在总销售不景气的背景下,仍然占据了全年近40%的销售份额,是该公司第二大主营产品。
GameStop的主营业务中,还包括一小部分收藏品的零售业务。收藏品主要包括授权的商品,几乎全部与电子游戏、电视和电影产业和流行文化主题相关,比如精灵宝可梦和漫威的授权商品。它们在成年人中打开了市场,被粉丝们从货架上买下,又摆放在办公桌或者自家的书架上。
这些收藏品大都通过GameStop分布在全球的73家流行文化主题商店售出。其中,有25家ThinkGeek门店位于美国,48家ZingPopCulture分布在其余世界各地。
ThinkGeek以贩卖电影、电玩创意商品著称,依靠产品的趣味性和搞怪性赢得消费者青睐。例如,其在年推出的《塞尔达传说荒野之息》的“旅人之盾背包”曾一度在社交媒体上引发热议。ThinkGeek的电商网站已于年7月关停,其电商业务已经迁移到母公司GameStop的网站上。
ZingPopCulture是GameStop于年推出的新品牌,在澳大利亚和欧洲地区拥有实体门店,店内摆放着为科技爱好者或游戏玩家所喜爱的服装、电子产品、玩具、收藏物或者其他小玩意,既有精灵宝可梦或迪士尼的经典儿童玩具,也有漫威或星球大战的硬核收藏品。
而无论哪个品类的销售,在近几年都呈现出不可逆转的颓势。在最近的财报会议上,GameStop公司CEO乔治·谢尔曼公布了未来的计划,其中重要的一步就是扩大公司的产品供应:“我们正在持续地努力,通过增加GameStop的产品目录来扩大我们的目标市场。这包括在PC游戏、电脑、显示器、游戏桌、手机游戏和游戏电视等领域不断增加我们的产品。这些都是用户希望从我们这里购买到的周边产品,它将使我们的潜在市场扩大5倍以上,并随着时间推移,减少我们对主机游戏市场的依赖。”
未来:调整业务布局,向电子商务转型
年,新冠疫情给全球的传统GameStop门店罩上一层或临时或永久关闭的阴霾的同时,也促成了其公司电商业务快速增长的契机。年第四季度,GameStop全球电子商务销售额增长%,占总销售额的34%。放眼全年,电商销售额增长%,约占总净销售额的29%。
如今,许多年轻的玩家不再去实体商店购买游戏卡带,而更习惯于直接从网络商店里下载。因此,布局成熟的电商业务对于游戏行业的公司来说,其重要性不言而喻。电商业务的持续增长,于GameStop而言,无疑是在这个暗淡财年里增添了一抹耀眼的亮色,然而在愈发激烈的行业竞争中,GameStop已然意识到要做的远不止这些。
首先是人事上的布局。在最近的几个月里,GameStop可谓经历了一场人事上的地震。先是首席财务官兼执行副总裁JimBell于今年2月宣布离职,紧接着首席客户官FrankHamlin于3月离职。近日,公司又发布消息称,GameStop现任CEOGeorgeSherman将于7月底离职。虽并未透露具体离职原因,但有消息称,为了能与诸如亚马逊这样占据游戏销售主导地位的电商平台竞争,GameStop一直在实施一项转型计划,两位的突然离职或与转型计划有关。
同时,还有一些具有深厚电商背景的新面孔加入GameStop的领导团队。年,ElliottWilke将担任首席增长官,JennaOwens担任首席运营官,MattFrancis担任首席技术官,而这三人都曾在亚马逊工作。去年3月上任的董事会主席RyanCohen也曾担任全美地区最大线上宠物商品电商Chewy的CEO。透过GameStop最新的人事布局,不难看出其向电子商务转型的决心。
其次,是扩大线上零售的品类。在GameStop的转型计划中,RyanCohen提出将会让GameStop的线上商店不再局限于游戏商品,而是像一家大型电商一样售卖除了游戏周边以外的其他商品,从而与一些最大的电商例如亚马逊进行正面竞争。“让GameStop的线上商店不仅能买到游戏也能买到网球拍。”
最后,公司还将进一步剥离运营不佳的实体门店业务。GameStop在最近的财报里称:“我们将继续探索我们欧洲业务的战略选择,可能包括进一步关闭门店,退出不盈利业务等举措。这将增强我们投资于电子的能力。”